We are all wanderers

Journey

Dans « Anthropologie structurale » (1958), Claude Lévi-Strauss explique que c’est par la marche que l’individu acquiert une connaissance de l’histoire. En effet, le contact avec la nature que celui-ci expérimente lors de la marche induit un approfondissement de la pensée et cette connaissance de l’histoire est in fine la connaissance de sa propre pensée. La marche permet donc d’avoir accès à la connaissance de soi-même. Le jeu vidéo « Journey » est précisément la métaphore de la marche comme exploration de sa propre pensée.

Tout d’abord, « Journey » correspond parfaitement à la thématique de la marche. En  effet, le joueur incarne un personnage sans nom et sans visage qui parcourt et explore un immense désert. L’aspect fondamental de jeu est l’importance accordée à la marche. Le personnage commence sa traversée du désert en ne connaissant rien de sa personne, et ne sait pas quel est le but, l’objectif de sa marche.

Au fil du jeu, celui-ci apprend à se connaître et découvre le but de sa promenade : atteindre le sommet de la montagne. La marche dans ce jeu semble être une liberté essentielle. Marcher c’est aller à la rencontre de soi, on ne se révèle que dans une forme de dénuement, face à un environnement naturel. De ce fait, c’est en s’exposant seul face à la nature qu’on est confronté à ses propres efforts et que l’on peut aller au bout de ses propres capacités. Marcher est par la divagation de la pensée une forme de psychanalyse intime. La marche est donc une liberté essentielle pour la pensée de l’individu. 

De facto, j’ai choisi d’intégrer le personnage de « Journey » dans deux contextes différents : d’une part dans une peinture de Caspar David Friedrich que j’apprécie particulièrement, « le Voyageur contemplant une mer de nuages » (1818), d’autre part dans une foule à New York en pleine heure de pointe.  Tout d’abord, il incarne à mon sens ce voyageur que Schiller décrit dans « Spaziergang » s’adonnant à une contemplation d’une nature idéalisée. Puis, celui-ci est ce que l’on pourrait définir comme étant un «anti flâneur ».

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« Le Voyageur contemplant une mer de nuages » par Caspar David Friedrich est la représentation de la grandeur de la nature sublime et effrayante face à la petitesse de l’homme. Il est donc intéressant d’établir une analogie avec le personnage de « Journey » sans nom ni visage qui lui-même est confronté à l’immensité de la nature : des dunes interminables, des tempêtes de sable, une montagne sublime comme Edmund Burke l’entend. Intentionnellement, j’ai intégré le personnage en le représentant de dos pour montrer que le spectateur est aussi le personnage principal du tableau contemplant une « mer de nuages » qui représente l’infini. Seul et isolé, il contemple l’immensité de la nature. La nature a cette capacité à se régénérer alors que l’homme est mortel. La contemplation de la nature est pour le personnage de même que pour le spectateur une marche vers la connaissance de soi. 

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En effet, le personnage de « Journey » est confronté à des obstacles naturels qui le font grandir et lui font prendre conscience que c’est en étant seul que l’on forge sa propre pensée. Le parallèle avec « Spaziergang » est significatif dans la mesure où Schiller non seulement idéalise et sacralise la nature mais aussi reconnaît son caractère sublime. L’auteur dépasse la fascination qu’il a pour cette nature pour développer un sentiment de vertige, de déséquilibre face à une nature tumultueuse : l’homme entre en communion avec la nature car il prend conscience de l’harmonie qu’elle parvient à établir avec l’art et c’est grâce à la promenade que l’homme grandit et ne reste pas emprisonné dans une contemplation de la nature et effectue une marche vers la connaissance de la vie. 

Cette photographie représente la foule new-yorkaise prise par Bernard Safran

Cette photographie représente la foule new-yorkaise prise par Bernard Safran.

Marcher dans la foule est l’expérience dont le flâneur a besoin pour acquérir une connaissance de lui-même alors que le personnage ne peut se connaître qu’en marchant seul, loin de la foule et détaché du monde extérieur. Contrairement au flâneur qui épouse la foule, l’intellectualise et en fait sa principale source d’inspiration, comme l’explique Walter Benjamin, le personnage de « Journey » se retrouve isolé et abandonné de tous, bien qu’étant dans la foule.

Par ailleurs, j’ai choisi intentionnellement de l’intégrer dans cette foule, qu’il n’expérimente pas dans le jeu, afin de montrer que peu importe le lieu dans lequel il se trouve, le personnage sera toujours isolé. Je l’ai donc représenté en homme de petite taille à peine visible comme perdu dans cette foule chaotique. L’apprentissage et la connaissance de soi pour ce personnage ne s’accomplissent pas dans la foule mais bien au contraire en étant seul. De plus, j’ai voulu souligner sa solitude dans son cheminement par les couleurs employées : le gris de la foule anonyme et chaotique contraste avec le rouge de la cape du personnage qui ressort visiblement. 

Par conséquent, la marche comme connaissance de soi et exploration de sa propre pensée est un thème primordial de « Journey ». Les thèmes de la communion avec la nature et de la foule ont eu un impact considérable sur moi, c’est pourquoi j’ai choisi d’intégrer ce personnage dans ces deux contextes. Je voulais donc montrer que le personnage, qui a une dimension universelle dans la mesure où il n’a ni nom ni visage, fait l’expérience de la connaissance de sa propre pensée par la marche solitaire à travers une nature sublime et effrayante et non dans une foule comme le flâneur de Walter Benjamin.